אני לא זוכר באיזו שנה שיחקתי במשחק הראשון של אי הקופים, אבל אני כן זוכר שהתאהבתי. מאז שיחקתי בכל המשחקים שיצאו בסדרה הזאת. הטובים והרעים. והיו רעים.
ב 19/9, יום הפיראטים העולמי, אחרי הרבה הייפ והמון ציפיה, יצא לאוויר המשחק "בחזרה לאי הקופים". משחק שמהווה המשך ל "אי הקופים 2 – נקמתו של לה-צ'אק" ושהיוצר שלו הוא אותו יוצר של 2 המשחקים הראשונים (לפני שהמותג החליף בעלים כמה וכמה פעמים).
ב 22/09 בשעות הבוקר התחלתי לשחק וב 23/09 בשעה 2:00 בלילה, סיימתי את המשחק. במקור תכננתי לחלק את המשחק לכמה שעות ביום במשך כמה ימים, אבל תכנון לחוד ומציאות לחוד. העובדה ששיחקתי כל כך הרבה שעות באופן רצוף היא לכשלעצמה תעודה להנאה שהמשחק הזה הסב לי, אבל יש לי גם קצת ביקורת.
מכאן והלאה בהחלט יהיו ספוילרים אז מי שלא שיחק במשחק (ומתכוון לשחק בו), כדאי שיעצור כאן.
הגרפיקה
בשני במשחקים הראשונים של אי הקופים (1990/1991) הגרפיקה היתה מפוקסלת מאוד, כי זה מה שהיה נהוג ואפשרי באותה תקופה. המשחק השלישי (1997) כבר הציג גרפיקה משופרת וסגנון ציור שהזכיר יותר סרטים מצוירים. הרביעי (2000) כבר היה תלת ממד מבוסס פוליגונים והחמישי (אלו של telltale games ב 2009) כבר היו תלת ממד איכותי יותר. באותה תקופה (2009/2010) הוציאו גם גרסאות מחודשות לשני המשחקים הראשונים עם גרפיקה משופרת.
במשחק הנוכחי לקחו לדעתי צעד אחורה. הגרפיקה היא לא תלת ממדית וגם לא לחלוטין ציור בסגנון סרטים מצוירים או קומיקס. אם הייתי צריך לאפיין את הסגנון הייתי מתאר את זה כניסיון לדמיין מחדש את הדמויות כאומנות מודרנית שמזכירה במקצת את פיקאסו. כאילו הדמויות הן חיתוכי קרטון שהודבקו אחד לשני ונצבעו לאחר מכן ע"י אמן לא מנוסה במיוחד.
ברור לי שזה נעשה בכוונה ושיש עכשיו מעין סגנון כזה של אנימציה שמכוון להיות פחות מהוקצע ופחות "אמיתי". אבל אני, אישית, פחות אהבתי את זה.
הממשק
המשחקים הראשונים של אי הקופים התבססו על מנוע Scumm שאפשר לשחקן לבחור פעולה מתוך מספר מוגדר של פעולות ("פתח", "לך אל…", "הרם", "השתמש" וכו') ולאחר מכן לבחור את החפץ שעליו תופעל הפעולה. עד כמה שזה היה נוח, זה גם היה מייאש לפעמים. היו מקרים שבאמת מצאתי את עצמי תקוע ומנסה כמעט כל פעולה ופעולה על כל חפץ וחפץ, מה שיכול היה לקחת שעות. מצד שני, זה העלה את רמת הקושי של המשחק והאריך את זמן המשחק (אבל זה בסעיף נפרד).
המשחק נוכחי שאב השראה מהמשחקים המאוחרים יותר בסדרה וצמצם את כמות הפעולות לשתיים או שלוש לכל חפץ. בעבור כל חפץ או אזור אינטראקטיבי על המסך ניתן היה ללחוץ עליו עם המקש השמאלי של העכבר. בעבור חלק מהחפצים/אזורים ניתן היה ללחוץ עליהם עם המקש הימני של העכבר בשביל לבצע פעולה אחרת. ובעבור חלק מהם ניתן היה גם להשתמש/להפעיל עליהם חפץ אחר.
במשחקים הישנים יותר לא בהכרח היה ברור אילו חפצים/אזורים הם אינטראקטיביים ולפעמים ניתן היה לפספס אלמנט שהיה בצד המשך או שתפס בקושי 2-3 פיקסלים מהמסך. כמו כן, לא היה ברור מיידית באיזה חפץ ניתן להשתמש על איזה חפץ כדי לקבל תגובה רלוונטית והדרך היחידה לדעת את זה היתה פשוט לנסות ולקבל ברוב המקרים תגובות כמו "אני לא יכול לעשות את זה" או "אני לא רואה בזה טעם" או משפטים אחרים שבגדול אומרים "לא".
בממשק הנוכחי בכל פעם שעוברים עם העכבר על אזור אינטראקטיבי מופיע כיתוב גדול וברור מה שמונע לחלוטין או כמעט לחלוטין את האפשרות לפספס משהו רלוונטי בשלב מסוים במשחק. מעבר לזאת, כאשר מנסים להשתמש בחפץ על חפץ אחד או על אזור במסך, יש אלמנט גרפי אדום וברור כאשר הפעולה אינה אפשרית. בצורה כזאת לא צריך לנסות כל אפשרות, אלא מספיק לקחת את החפץ ולעבור איתו מעל כל האזורים האינטראקטיביים בשביל לדעת אם יש מה לעשות איתו באותו מסך.
לסיכום, הממשק הרבה יותר נוח והרבה יותר פשוט, הוא מונע טעויות והוא מונע בזבוז זמן. כל אלו הם דברים טובים אבל הם באים על חשבון הקושי וזמן המשחק.
הקושי
בתחילת המשחק התבקשתי לבחור באחת משתי אופציות – משחק קליל או משחק קשה. לפי התיאור, משחק קליל אמור להיות עם פחות פאזלים ונועד בשביל אלו שרוצים להנות מהמשחק והסיפור ולא להיתקע בחידות בלתי פתירות. אני בחרתי במשחק קשה.
במשחקים הקודמים של אי הקופים, כמעט בכולם, לא הצלחתי לשחק רצוף יום שלם. תמיד היה שלב כלשהו שבו נתקעתי ולא ידעתי איך להתקדם וזה תסכל אותי עד שבחרתי להפסיק לשחק לאותו יום ולהמשיך בפעם אחרת עם ראש נקי. במשחק הזה זה לא קרה לי, לפחות לא ברמה הזאת.
היו פעמיים שבהם קצת נתקעתי ואפילו חשבתי לרגע להיעזר במערכת הרמזים שמגיעה עם המשחק, אבל בשתיהן בסופו של דבר מצאתי את הפתרון בזמן סביר.
אני יכול אולי לייחס את ההצלחה הזאת לגילי המתקדם ולניסיון שצברתי במשחקי הרפתקאות לאורך השנים. אבל אני חושב שיותר מזה, המשחק הפעם היה משמעותית יותר קל. גם בגלל שינויים הממשק שגרמו לכך שמספר הפעולות האפשרי היה נמוך משמעותית ממשחקים קודמים, אבל גם בגלל שהחידות עצמן והרמזים שפוזרו לאורך הדרך היו ברורים הרבה יותר מאשר בעבר.
בסופו של דבר נהניתי מהפאזלים ומהמשחק בכללותו למרות שהרגשתי שהוא קל יותר באופן משמעותי. אולי זו הסיבה שקצת התאכזבתי שהוא לא נמשך יותר זמן מאותן סיבות בדיוק.
הסיפור (ספוילרים!!)
הסיפור של "בחזרה לאי הקופים" ממשיך מיד אחרי הסיום של "אי הקופים 2" אבל עם טוויסט בעלילה. הילדים שראינו בסיום של "אי הקופים 2", הם בעצם הילדים של גאיברש ואיליין ואחרי כמה דק' של משחק אנחנו מגלים שגאיברש כבר מבוגר ובעצם עברו הרבה שנים מאז ההרפתקאות ששיחקנו בהם. בצורה זאת רון גילברט, היוצר של המשחק (ושל שני המשחקים הראשונים בסדרה), יכול היה להתייחס לכל מה שגאיברש עבר בכל המשחקים (גם אלו שלא הוא יצר) ועדיין להמשיך את העלילה בדיוק מהמקום שבו הוא הפסיק.
כמו ב"אי הקופים 2" גם כאן רוב העלילה היא בעצם סיפור שגאיברש מספר על הרפתקה שעבר, ולכן הקטע שאי אפשר למות במהלך העלילה (כמו בכל הקווסטים של Lucas-arts) הוא הגיוני, כי אנחנו יודעים שהוא שרד לספר את הסיפור.
הסיפור, באופן כללי, בא לספר על מציאת "הסוד של אי הקופים" שזה היה המקגאפין לאורך שני המשחקים הראשונים. המשחק הנוכחי אמור היה לסגור את הטרילוגיה שהיתה אמורה להיות במקור. אולי בגלל שהעלילה היא סיפור שמספר גאיברש המבוגר, העלילה מתובלת בהמון הסתכלות עצמית ומבט בוגר ואולי ציני יותר על מה שקורה. דוגמה טובה היא כשלה-צ'אק הפעם המיליון ומשהו יכול להרוג את גאיברש אבל בוחר להשאיר אותו בחיים ופחות או יותר אומר כמה זה טיפשי תוך כדי שהוא עושה את זה. דוגמה נוספת היא ההתייחסות של איליין לכל הנזק שגאיברש עושה תוך כדי פתרון הפאזלים (הפיכה בממלכה, בריחה מהכלא, נטישת אדם למות וכו') – נזק שהיה קיים גם במשחקים קודמים, אבל פשוט התעלמנו ממנו.
הסיום, גם הוא, שואב השראה מ"אי הקופים 2" ובמקרה הזה זה לא לטובה. כמו שב-"אי הקופים 2" אחרי הקרב הסופי פתאום לה-צ'אק גילה לנו שהוא אח שלנו ורגע אחרי מצאנו את עצמנו בתור ילדים בפארק שעשועים וחשבנו לעצמנו "מה לכל הרוחות קרה כאן?", גם כאן הסיום מהווה אנטי-קליימקס רציני ונראה לא קשור לחלוטין לכל מה שקרה רגע לפני. והסוד של אי הקופים? או שמצאנו אותו והוא הדבר הכי מאכזב אי פעם, או שלא באמת מצאנו אותו וסצנת הסיום היא מהרגעים הלא ברורים האלה שאולי יתבררו מתישהו בעוד משחק "אי הקופים" שיצא בעוד 20 שנה.
במכתב שכתב רון גילברט, שניתן לקרוא אותו אחרי שמסיימים את המשחק, הוא כותב שכמו שהוא כבר אחרי קריירה מצליחה יחסית, כבר מבוגר וכבר אחרי ההרפתקאות מהסוג הזה בחיים, כך הוא גם רצה לכתוב את הדמות של גאיברש במשחק הזה. ובסצנת הסיום זה בהחלט מורגש.
באשר לסוד של אי הקופים, הוא כתב שאין באמת אפשרות, אחרי הייפ כזה גדול, שהסוד יעמוד שציפיות שלאנשים יש ממנו. אני מניח שזו הסיבה שהוא בחר ללכת הפוך לחלוטין ולהציג סוד מעאפן. אני לא שותף לתחושה הזאת שלו ולדעתי זו רעה חולה של כותבים רבים גם במשחקי מחשב וגם בתוכניות טלוויזיה לאחרונה. להימנע מסיום ראוי ובמקום זה להשאיר את הסיום פתוח לפרשנות.
לסיכום
בסה"כ נהניתי מהמשחק. כן מצאתי אותו קל מדי ביחד לקודמים, אבל לא יותר מדי קל כדי שאני אתאכזב מאוד. הסיום של העלילה היה יכול להיות הרבה יותר טוב לטעמי, אבל אני כן מבין את הרציונל מאחוריו גם אם אני לא מסכים איתו.
בסה"כ הייתי נותן למשחק 7 נקודות מתוך 10. אם יצא עוד משחק בסדרה, אני בטוח אשחק בו.